Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Магическая гильдия.

Читайте также:
  1. Запретная гильдия.
  2. Магическая ("заклинательная") функция речи
  3. Магическая гильдия
  4. Фольклорная быличка Водлозерья: Колдовство и магическая традиция.

 

Специальные правила:

- "Гильдия магов". У отрядов Магической гильдии нет ограничения на максимальное количество персонажей из раздела магов.

- "Магократы". Любой персонаж-маг может быть лидером отряда. Если в отряде есть персонаж "маг гильдии", персонаж "ученик магической школы" не может быть лидером. Если в отряде есть персонаж "архимаг", он автоматически является лидером отряда.

- "Магическая монополия". Отряд Магической гильдии не может включать наёмников-магов.

- «Контроль магических существ». Магические существа и приручённые чудовища контролируются силой волшебников Магической гильдии. Лишившись этой поддержки, магические существа и чудовища становятся неконтролируемы, а големы начинают медленно рассыпаться. Если в отряде Магической гильдии не осталось ни одного персонажа с правилом «контроль магических существ», магические существа получают правила "тупость". Гигантские пауки и детёныш красного дракона получают правило "кровожадность". Каменные и стальной големы получают правило "недолговечные".

- "Школы магии". Заклинания, доступные магам гильдии, разделены на школы в зависимости от того, с чем взаимодействует магическая энергия - материей, разумом или живой плотью. Выделяется 5 школ - школа разума, школа плоти, и 3 школы материи - огонь, металл и пространство. Каждый маг обычно посвящает себя изучению 1-2 магических школ и не имеет доступа к заклинаниям не из своей школы. Единственное исключение - заклинания сотворения и контроля големов, объединяющие в себе магию плоти, разума и материи. Заклинания для взаимодействия с големами доступны для изучения всем магам. Маг, изучающий какую-либо школу, знает 3 первых заклинания в школе. Остальные изучаются за дополнительные очки.

 

Школа огня.

1. Огненный шар. 5 манны. Большой стрелковый радиус. Размещается малый круглый шаблон, который смещается по кубику направлений на величину 1 шестигранного кубика. Все попавшие под шаблон получают магический огненный урон 2-4-6. От урона нельзя закрыться щитом или увернуться.

2. Пылающий меч. 6 манны. На 3 хода дружественный персонаж в ближнем стрелковом радиусе получает+2 огненного магического урона в ближнем бою.

3. Драконье дыхание. 4 манны. На расстоянии до 10 см от мага в его передней арке помещается каплевидный шаблон. Все, попавшие под шаблон получают 1-3-5 огненного магического урона. От урона нельзя закрыться щитом или увернуться.

4. Обжигающее пламя. 7 манны. Малый стрелковый радиус. В течении 3 ходов каждый, кто подходит к цели заклинания на дистанцию малого ближнего радиуса, получает огненный магический урон 1-2-3. От урона нельзя закрыться щитом или увернуться.

5. Огненная стена. 9 манны. На расстоянии малого стрелкового радиуса на пустом месте размещается маркер огненной стены. Каждый персонаж, пересекающий огненную стену или находящейся в ней поучает магический огненный урон 2-4-6. От урона нельзя закрыться щитом или увернуться.

6. Вихри огня. 20 манны. Один раз за игру. На расстоянии среднего стрелкового радиуса от мага размещается большой круглый шаблон. Шаблон смещается по кубику направлений на значение 3 кубиков. Все модели, попавшие под шаблон получают магический огненный урон 2-5-8. После этого вплотную к краю большого шаблона по очереди размещается 5 "малых вихрей" - малых круглых шаблонов. Малые шаблоны размещаются "снаружи" большого, т.е. не накладываются на большой. Для каждого малого шаблона отдельно кидается кубик направлений, указывающий, с какой стороны относительно центра большого шаблона располагается малый шаблон. Если выпадает "попадание в цель", игрок, играющий за магическую гильдию, располагает малый шаблон в любом месте вплотную к краю большого шаблона. Все модели, попавшие под "малый вихрь" получают магический огненный урон 1-3-5. От урона нельзя закрыться щитом или увернуться.

 

Школа металла.

1. Разрушение брони. 6 манны. Средний стрелковый радиус. На 3 хода броня выбранного персонажа понижается на 2.

2. Волшебное копьё. 4 манны. Магическая стрела. Средний стрелковый радиус. Бронебойность 1. Колющий магический урон 4-5-6.

3. Магическая броня. 8 манны. Малый стрелковый радиус. На 3 хода персонаж считается облачённым в средний доспех с параметром брони 2. Если персонаж имеет какую-либо броню, на время действия заклинания броня персонажа заменяется на магическую броню, показатели брони не складываются. Если персонаж имеет правило "толстая шкура", броня суммируется.

4. Деформация металла. 6 манны. Средний стрелковый радиус. Персонаж в броне получает прямой магический урон равный показателю брони персонажа, умноженному на 2. За броню, даваемую правилом "толстая шкура" урон не наносится. От урона нельзя закрыться щитом или увернуться.

5. Ртутное облако. 9 манны. Средний стрелковый радиус. Большой круглый шаблон смещается на 2 кубика по кубику направлений. Все персонажи, попавшие под шаблон получают магический урон 1-2-3 игнорирующий броню и урон ядом 1 на 3 хода. От урона нельзя закрыться щитом или увернуться.

6. Тысяча игл. 10 манны. Средний стрелковый радиус. Время действия - 3 хода. Если персонаж, на которого наложено заклинание двигается, совершает дополнительные действия, атакует в ближнем бою или совершает действия в ход противника (бьёт в ответ, бьёт по пробегающему мимо противнику и т.д.) за каждое совершённое действие персонаж получает прямой магический колющий урон 1-2-3. (например, если персонаж обладает правилом "бесконечный отпор", урон от заклинания будет наноситься после каждого ответного удара. Если у персонажа есть правило "дополнительные атаки", урон наносится после первой и каждой дополнительной атаки и т.д.) От урона нельзя закрыться щитом или увернуться.

 

Школа пространства.

1. Телекинез. 6 манны. Средний стрелковый радиус. Отбрасывает назад (в сторону от мага) персонажа, находящегося в передней арке мага на количество сантиметров, выпавшее на 4 шестигранных кубиках. Если персонаж врезается в любое препятствие, он получает дробящий урон 2, игнорирующий броню (от урона нельзя увернуться и закрыться щитом). Если персонаж врезался в другого персонажа, то тот персонаж получает прямой дробящий урон 1.

2. Левитация. 8 манны. До конца своего следующего хода маг, сотворивший заклинание, получает правило "полёт" и + 7 скорости.

3. Силовое поле. 7 манны. В ближнем стрелковом радиусе от мага помещается маркер силового поля. Силовое поле непроходимо и не может быть уничтожено, однако через него можно стрелять и творить заклинания. Одновременно в игре может быть только 1 силовое поле. Силовое поле действует 3 хода.

4. Телепортация. 15 манны. Один раз за игру. Маг переносит любого персонажа в малом стрелковом радиусе (или самого себя) в любую видимую магу точку карты. Нельзя телепортировать в недоступную точку карты (например, на крышу здания, на которую не ведут лестницы).

5. Небесный щит. 6 манны. На мага кладётся большой круглый шаблон. Небесный щит будет действовать 3 хода на всех персонажей, попавших под шаблон. Броски на попадание стрелковых атак и магических стрел по этим персонажам будут иметь штраф -1. Броски на урон стрелковым оружием и магическими стрелами будут иметь штраф -2.

6. Искажение пространства. 20 манны. Один раз за игру. До 5 персонажей, находящихся в малом стрелковом радиусе от мага перемещаются на значение, выпавшее на 5 шестигранных. Направление перемещения для каждого персонажа определяется броском кубика направления. Игрок, играющий за магическую гильдию, может 1 раз перебросить каждый бросок кубика направлений для каждого перемещаемого персонажа. Если персонаж врезается в любое препятствие, он получает дробящий урон 2, игнорирующий броню (от урона нельзя увернуться и закрыться щитом). Если персонаж врезался в другого персонажа, то тот персонаж получает прямой дробящий урон 1. При этом если препятствие было проходимое (кусты, изгородь, надгробие, баррикада и т.д.), персонаж продолжает перемещаться дальше. Все вражеские персонажи, попавшие под действие "искажения пространства" получают прямой магический урон 4 (от прямого урона нельзя защититься бронёй, закрыться щитом или увернуться, но можно использовать правило "сопротивляемость магии").

 

Школа плоти

1. "Исцеление". 3 манны. Союзный живой персонаж в среднем стрелковом радиусе от мага восстанавливает 4 единицы здоровья. Действует только на живых персонажей (не действует на механизмы, нежить, магических существ).

2. "Невосприимчивость к ядам". 4 манны. Снимает все пункты отравления с союзного персонажа в среднем стрелковом радиусе от мага и даёт ему на 3 хода правило "иммунитет к яду".

3. "Каменная кожа". 4 манны. Даёт на 3 хода союзному живому персонажу в малом стрелковом радиусе от мага правила "толстая шкура", "сопротивляемость колющему урону", "сопротивляемость рубящему урону".

4. "Паралич". 8 манны. Вражеский живой персонаж до конца своего следующего хода теряет 1 дополнительную атаку в ближнем бою, 1 дополнительный выстрел, половину очков движения, не использует правила "ловкость", "увёртливость", "безответная атака", "отталкивающая атака", "удар щитом", не может бежать в фазу дополнительных действий, не бьёт в ответ и не производит "удар по убегающему", не может закрываться щитом. Нельзя накладывать это заклинание на одного и того же персонажа больше одного раза за игру.

5. "Гниение заживо". 17 манны. Один раз за игру. Вражеский персонаж в малом стрелковом радиусе от мага теряет половину текущих очков здоровья, но не больше 20.

6. "Воскрешение". 25 манны. Один раз за игру. Воскрешает на месте смерти союзного персонажа с половиной от максимального количества очков здоровья, если персонаж был убит после предыдущего хода игрока, играющего за Магическую гильдию и место смерти персонажа находится на расстоянии малого стрелкового радиуса от воскрешающего мага. Если персонаж погиб раньше, его воскресить нельзя. Воскрешённый персонаж может действовать в текущий ход магической гильдии. Не действует на механизмы, нежить, магических существ.

 

Школа духа.

1. Панический ужас. 8 манны. На расстоянии до 10 см от мага в его передней арке кладётся каплевидный шаблон. Все персонажи, попавшие под шаблон проходят тест на панику на 1-3 (за каждого персонажа бросается кубик, если выпало 1,2 или 3, то персонаж бежит на дистанцию равную своей скорости в сторону от мага. Если персонаж натыкается на препятствие, он останавливается. В свой следующий ход этот персонаж не может двигаться и стрелять). Не действует на нежить и магических существ.

2. Воодушевление. 3 манны. Союзный персонаж в среднем стрелковом радиусе от мага получает +1 дополнительную атаку, +1 к урону в ближнем бою, +1 к броску на урон в ближнем бою, +1 к броску на попадание при стрельбе, +3 к скорости до начала своего следующего хода. Не действует на нежить и магических существ.

3. Уныние. 4 манны. Вражеский персонаж в большом стрелковом радиусе получает - 1 дополнительную атаку, - 1 к урону в ближнем бою, - 2 к броску на попадание при стрельбе, -2 к броску на урон в ближнем бою, - 4 к скорости на 1 ход.

4. Массовое помешательство. 15 манны. Один раз за игру. На расстоянии большого стрелкового радиуса от мага кладётся большой круглый шаблон, который смещается по кубику направлений на значение 2 кубиков. Все живые персонажи, попавшие под шаблон, на 3 хода получают правило "тупость". Если у персонажа уже было правило "тупость", то "тест на тупость" в начале хода проваливается на значение 1-2.

5. Прилив сил. 17 манны. Союзный персонаж в среднем стрелковом радиусе от мага может походить 2 раза в текущий ход (то есть походить по общим правилам, после чего походить ещё раз, как если бы персонаж ещё не совершал никаких действий). Не действует на нежить и магических существ.

6. Подчинение. 25 манны. Один раз за игру. Вражеский персонаж в среднем стрелковом радиусе от мага переходит на сторону Магической гильдии до конца текущего хода. Персонаж может ходить в текущий ход магической гильдии. Если подчиняемый персонаж является лидером отряда или магом, то магу, пытающемуся его подчинить необходимо сначала победить его в "поединке воли". "Поединок воли" - игрок, играющий за мага и игрок, играющий за подчиняемого персонажа бросают по кубику. К значению, выпавшему на кубике прибавляется уровень мага. Если подчиняемый персонаж не является магом и при этом является лидером отряда, прибавляется 1. Полученные значения сравниваются. Если у мага гильдии полученное значение выше, то "поединок воли" выигран и персонаж подчинён. Если полученные значения равны, то заклинание не сработало. Если значение мага гильдии ниже, то "поединок воли" проигран, маг гильдии получает 5 единиц прямого урона и не может больше действовать в текущий ход.

 

Заклинания контроля големов:

1. Призвать грязевого голема. 10 манны. В выбранном пустом месте в малом стрелковом радиусе от мага и не в малом ближнем радиусе от вражеских персонажей появляется грязевой голем. Голем не может производить никаких действий в текущий ход, но может бить в ответ в ход противника. Одновременно в игре не может быть больше 5 грязевых големов (с учётом взятых изначально и призванных).

2. Обновление голема. 2 манны. Малый стрелковый радиус. Выбранный голем получает +5 единицы здоровья. 1 голема нельзя обновить за ход больше одного раза.

3. Марш големов. 5 манны. Все големы в большом командном радиусе получают +5 см к движению и +1 к броску на урон в ближнем бою до начала своего следующего хода.

 

Основные подразделения:

1. Грязевой голем;

2. Каменный голем;

3. Гигантский паук;

 

Командиры (лидеры):

нет

 

Маги:

6. Ученик магической школы;

7. Маг гильдии;

8. Библиотекарь;

9. Архимаг;

 

Боевые машины:

10. Стальной голем

 

Специальные подразделения:

11. Детёныш красного дракона.

 

Пока из юнитов готовы 5 грязевых големов, 1 гигантский паук, 1 детёныш красного дракона, 2 мага, 2 ученика. Для отсутствующих юнитов правила пока не написаны.

 

Стоимость войск магической гильдии.

 

1. Грязевой голем. 5 очков.

Магическое существо.

Максимальное количество в отряде: 5

Очки здоровья 34

Дальность движения 7

Базовый урон 1-3-5

Вооружение: грязевые кулаки (дробящий урон).

Способности: магическое существо, недолговечный (в начале каждого хода Магической гильдии кидается шестигранный кубик. Все грязевые големы теряют столько очков здоровья, сколько выпало на кубике), просто грязь (за уничтожение грязевых големов противник не получает победных очков), иммунитет к яду, повиснуть.

Стоимость улучшений:

Нет

 

2. Каменный голем. 25 очков.

Очки здоровья 36

Дальность движения 7

Базовый урон 2-4-6

Вооружение: каменные кулаки (дробящий урон).

Способности: магическое существо, иммунитет к яду, дополнительные атаки (1), сопротивляемость магии (2), толстая шкура, сопротивляемость к колющему урону, сопротивляемость к рубящему урону, бесконечный отпор, закрыть собой, громоздкий и тяжёлый, избирательная магическая восприимчивость (на заклинания, накладываемые союзными магами не действует "сопротивляемость магии").

Стоимость улучшений:

Нет

 

3. Гигантский паук. 18 очков

Паук (чудовище)

Максимальное количество в отряде: 1

Очки здоровья 23

Дальность движения 16 см

Базовый урон 2-3-4

Вооружение: клыки и лапы (режущий/рубящий урон), ядовитые атаки (урон ядом 2 на 3 хода).

Способности: ловкость, дополнительные атаки (1), лазать по стенам, паутина (в фазу доп. действий паук может разместить в малом ближнем радиусе с собой и вне малого ближнего радиуса от других моделей маркер паутины. Персонаж, приблизившийся к паутине на малый радиус теряет половину оставшихся очков движения и теряет 1 дополнительную атаку до следующего хода. Маркер паутины убирается. Максимальное количество маркеров паутины = 5.).

Стоимость улучшений:

Нет

 

6. Ученик магической школы. 15 очков.

Человек.

Максимальное количество в отряде: 5

Очки здоровья 14

Дальность движения 15

Базовый урон 1-2-3

Вооружение: посох или кинжал.

Способности: маг 1 уровня, контроль магических существ.

Знает любое из первых трёх заклинаний любой школы.

Стоимость улучшений:

Вооружение:

- Нет

Способности:

- Знает ещё одно любое из первых трёх заклинаний любой школы (ученик не может знать суммарно больше 2-х заклинаний) - 2 очка.

 

7. Маг гильдии. 30 очков.

Человек.

Максимальное количество в отряде: 3

Очки здоровья 16

Дальность движения 13

Базовый урон 1-2-3

Вооружение: посох или кинжал.

Способности: маг 2 уровня, контроль магических существ.

Знает три первых заклинания выбранной магической школы.

Стоимость улучшений:

Вооружение:

- Нет

Способности:

- Знает дополнительное заклинание своей школы - 2 очка за каждое заклинание.

- Знает вторую одну школу магии - 5 очков (знает 3 первых заклинания, остальные может выучить за 2 очка каждое). Маг может знать не больше 2 школ.

- Сделать магом 3 уровня - 5 очков.

 

8. Библиотекарь. 40 очков.

Человек. Всадник.

Максимальное количество в отряде: 1

Очки здоровья 25

Дальность движения 24

Базовый урон 1-2-3 библиотекарь, 1-2-3 конь

Вооружение: посох.

Способности: маг 2 уровня, сопротивляемость магии (1), контроль магических существ, знает три первых заклинания всех магических школ, магическая библиотека (в большом командном радиусе от библиотекаря все союзные персонажи-маги восстанавливают манну в 2 раза быстрее, все ученики магической школы знают все три первых заклинаний всех магических школ, все маги Гильдии знают все заклинания своих школ магии, архимаг знает все заклинания Магической гильдии), избирательная магическая восприимчивость (на заклинания, накладываемые союзными магами не действует "сопротивляемость магии").

Стоимость улучшений:

Вооружение:

- Нет

Способности:

- Нет

 

9. Архимаг 60 очков

Человек.

Максимальное количество в отряде: 1

Очки здоровья 20

Дальность движения 13

Базовый урон 1-2-3

Вооружение: посох.

Способности: маг 4 уровня, контроль магических существ, сопротивляемость магии (2), ускоренное восстановление манны (восстанавливает 6, а не 4 манны в ход), избирательная магическая восприимчивость (на заклинания, накладываемые союзными магами не действует "сопротивляемость магии").

Знает все заклинания 3 выбранных магических школ.

Стоимость улучшений:

Вооружение:

- Нет

Способности:

- Знает дополнительное заклинание по контролю големов - 2 очка за каждое заклинание.

- Знает все заклинания ещё одной школы магии - 7 очков

- "Парит" - 5 манны

 

10. Стальной голем 40 очков

Очки здоровья 40

Дальность движения 9

Базовый урон 3-5-7

Вооружение: стальные лезвия (рубящий урон), тяжёлая броня.

Способности: магическое существо, сопротивляемость магии (2), иммунитет к яду, дополнительные атаки (1), толстая шкура, сопротивляемость к колющему урону, сопротивляемость к рубящему урону, бесконечный отпор, закрыть собой, часовой, громоздкий и тяжёлый, избирательная магическая восприимчивость (на заклинания, накладываемые союзными магами не действует "сопротивляемость магии").

Стоимость улучшений:

Нет

 

11. Детёныш красного дракона 45 очков

Дракон (чудовище)

Максимальное количество в отряде: 1

Очки здоровья 29

Дальность движения 22 см

Базовый урон 4-5-6

Вооружение: клыки и когти (режущий/рубящий урон)

Способности: полёт, дополнительные атаки (1), толстая шкура, огненное дыхание (в передней арке дракона в фазу стрельбы кладётся каплевидный шаблон. Все персонажи, попавшие под шаблон получают огненный урон 2-4-6. От огненного дыхания нельзя уклониться или закрыться щитом).
Торговая гильдия.

 

Специальные правила:

- Мастера найма. У отрядов Торговой гильдии нет ограничения на количество персонажей-наёмников. Персонажи-наёмники стоят на 10% меньше игровых очков. Скидка на наёмников округляется до целого значения, 0.5 очка и выше округляются до 1 (например, если наёмник стоит 12 очков, то скидка будет 1. Если наёмник стоит 15 очков, то скидка будет 2).

 

Основные подразделения:

1. Охранник каравана;

2. Телохранитель;

3. Ассассин торговой гильдии;

 

Командиры (лидеры):

4. Купец гильдии.

 

Маги:

нет

 

Боевые машины:

нет

 

Специальные подразделения:

5. Дрессированная пантера;

 

Стоимость войск Торговой гильдии.

 

1. Охранник каравана. 12 очков.

Человек.

Максимальное количество в отряде: 4

Очки здоровья 18

Дальность движения 14

Базовый урон 2-3-4

Вооружение: меч, щит, лёгкий доспех.

Способности: закрыть щитом.

Стоимость улучшений:

Вооружение:

- Заменить лёгкий доспех на средний доспех - 3 очка

Способности:

- Удар щитом - 1 очко

 

2. Телохранитель. 18 очков.

Человек.

Максимальное количество в отряде: 2

Очки здоровья 24

Дальность движения 14

Базовый урон 3-4-5

Вооружение: меч, щит.

Способности: закрыть собой, закрыть щитом.

Стоимость улучшений:

Вооружение:

- Заменить щит и меч на двуручный топор - 0 очков.

- Лёгкий доспех - 3 очка

- Метательные ножи - 4 очка

Способности:

- Увёртливость - 3 очка

- Отталкивающая атака - 1 очко

- Бесконечный отпор - 2 очка

- Мастер двуручного оружия - 6 очков (только с двуручным топором)

- Дополнительные атаки (1) - 3 очка (только с одноручным мечем)

- Мастер блокировки - 5 очков

 

3. Ассассин торговой гильдии. 30 очков.

Человек.

Максимальное количество в отряде: 1

Очки здоровья 20

Дальность движения 17

Базовый урон 3-3-4

Вооружение: кинжал, кинжал в левой руке, метательные ножи, ядовитые атаки (кинжалы и метательные ножи - урон ядом 1 на 3 хода).

Способности: мастер скрытности, ловкость, увёртливость, зоркость, эффективное владение двумя руками, дополнительные атаки (1), уязвимые места, атаки в разные цели.

Стоимость улучшений:

Вооружение:

- Заменить яд на "яд пустынной гадюки" (урон ядом 2 на 3 хода) - 7 очков

Способности:

- Безответная атака - 5 очков

 

4. Купец гильдии с телохранителем 35 очков.

Человек.

Максимальное количество в отряде: 1

Очки здоровья 26

Дальность движения 12

Базовый урон 3-4-5 (телохранитель), 1-2-3 (купец)

Вооружение: меч (телохранитель), кинжал (купец).

Способности: дополнительные атаки (1) (телохранитель), лидерство 4 (купец), большой командный радиус (купец), подкуп (1 раз за игру вражеский персонаж в командном радиусе купца 3 хода не может атаковать купца, накладывать на него заклинания или применять против него способности. Действие "подкупа" прекращается, если купец сам атаковал подкупленную цель. Не действует на магических существ, зверей, чудовищ, нежить (кроме вампира и лича) и персонажей с правилом "тупость"), повелитель наёмников (все наёмники в командном радиусе купца получают +1 к скорости и +1 к броску на урон в ближнем бою).

Доступные приказы:

- "Назначаю награду за его голову" 1 раз за игру. В пределах линии видимости купца выбирается вражеский персонаж. До конца игры или до гибели купца все отряды гильдии, атакуя этого персонажа, получают +1 к броску на попадание дистанционной атакой, +2 к броску на урон ближних и дистанционных атак.

- "Плачу за каждый меткий выстрел" 1 раз за игру. До конца хода все союзные персонажи с дистанционными атаками в командном радиусе купца получают +2 к броску на попадание и +1 к броску на урон при дистанционных атаках.

- "Защищайте меня!" 1 раз за игру. До начала следующего хода Торговой гильдии все союзные персонажи в командном радиусе получают правило "контратака", "закрыть собой" (можно закрывать только купца), "мастер блокировки".

- "Вперёд! Отрабатывать золото!" Все наёмники в командном радиусе получают +4 к скорости и, если в этот ход подходят к вражескому персонажу на расстояние ближней атаки, также получают +1 дополнительную атаку.

 

5. Дрессированная пантера. 20 очков.

Животное.

Максимальное количество в отряде: 1

Очки здоровья 25

Дальность движения 23

Базовый урон 2-4-6

Вооружение: клыки и когти (рубящий тип урона).

Способности: ловкость, увёртливость, дополнительные атаки (1), после гибели купца получает правило "кровожадность".

Стоимость улучшений:

Вооружение:

- Лёгкий доспех - 6 очков.


Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 70 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Фаза дополнительных действий. | Вооружение. | Специальные правила (способности) персонажей. | Магическая гильдия | Запретная гильдия | Гильдия убийц | Войска герцога. | Банды зеленокожих. | Запретная гильдия. | Гильдия убийц |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Гильдия ремесленников.| Наёмники.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.051 сек.)