Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Путь Управления Стихиями

Читайте также:
  1. VI. Организация и проведение органами военного управления работы по реализации положений настоящей Инструкции
  2. Автоматизация и автоматизированные системы управления технологическим процессом.
  3. Административная теория организации и управления по А. Файолю
  4. АДМИНИСТРАТИВНО-ПРАВОВЫЕ МЕТОДЫ УПРАВЛЕНИЯ
  5. Административные экономические и социально-психологические методы управления персоналом.
  6. Актуальность управления персоналом.
  7. Акты местного управления.

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси Управлению Духами и Пути Сотворения. Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением Оживления Недвижимого. Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают Биотауматургию или Зеленый Путь.

 

Сила Стихии

Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.

Система: Игрок распределяет в общей сложности три временных дополнительных точки между Силой и Выносливостью персонажа. Количество успехов в броске равно числу ходов, в течение которых сохраняются эти точки. Игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы увеличить эту продолжительность на один ход. Эту способность нельзя «складывать» – одно применение должно закончиться, прежде чем можно будет предпринять следующее.

 

Древесный Язык

Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.

Система: Количество успехов определяет объем и значимость информации, которую получает персонаж. Один успех может пробудить память камня о лесном пожаре, три могут вызвать воспоминание о темной фигуре, побегавшей мимо, а пять могут заставить камень выдать точное описание внешности местного Гангрела.

 

Оживить Недвижимое

Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы – скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди.

Система: При менее чем четырех успехах в броске, для активации этой способности требуется трата пункта Силы Воли. Каждое применение этой способности оживляет один объект; тауматург может одновременно контролировать количество оживленных объектов, равное значению своего Интеллекта. Объекты, пробужденные подобным образом, остаются живыми до тех пор, пока находятся в поле зрения персонажа, или пока не пройдет один час.

 

Облик Элементаля

Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.

Система: Количество успехов определяет, насколько полно персонаж принимает облик, который желает сымитировать. Требуется хотя бы три успеха, чтобы персонаж могу использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.

 

Призыв Элементаля

Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые Тремер утверждают, что общались с элменталями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержденными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.

Система: Персонаж должен находиться возле некоторого объема класического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать. Количество полученых успехов определяет уровень силы элементаля.

У элементаля три точки во всех Физических и Умственных Атрибутах. За каждый успех в броске активации, заклинатель может добавить точку к одному из Физических Атрибутов элементаля. Рассказчик должен определить Способности, атаку и повреждения элементаля, а также его специальные способности, соответствующие стихии.
Когда элементаль вызван, тауматург должен добиться контроля над ним. Чем сильнее элементаль, тем труднее эта задача. Игрок делает бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность равна количеству успехов, набранных в броске активации, +4, и игрок может заменить Оккультизм Знанием духов, если пожелает).

Успехи Результат
Провал Элементаль немедленно атакует тауматурга.
Неудача Элементаль высвобождается и может напасть на кого угодно или уйти, по усмотрению Рассказчика.
  Элементаль скорее всего не нападет на призвавшего его.
  Элементаль благожелательно настроен к призвавшему и может выполнить задание в обмен на плату (определяемую Рассказчиком).
  Элементаль выполнит одно задание, в разумных пределах.
  Элементаль выполнит любое задание тауматурга, если оно не угрожает его собственному существованию.
  Элементаль выполнит любое задание, которое даст ему тауматург, даже если выполнение задачи займет несколько ночей или подвергнет риску его собственное существование.

 

Зеленый Путь

Зеленый Путь имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево – равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, Зеленый Путь (иногда пренебрежительно называемый Ботаническим Мастерством) так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

Считается, что истоки этого Зеленого Пути лежат в Ордене Натуристов, друидической секте клана Тремер. Большинство владеющих этим путем – члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, Зеленый Путь – основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся Домом Диэдне, орденом смертных магов, уничтоженном Тремер во время Темных Веков.

 

Мудрость Трав

Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят – мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.

Система: Количество полученных успехов определяет объем информации, который можно извлечь из контакта. В зависимости от конкретных сведений, которые ищет вампир, Рассказчик может потребовать броска Интеллект+Оккультизм или Интеллект+ Интуиция для интерпретации результатов общения.

 

Успехи Результат
  Мимолетное загадочное впечатление
  Один или два ясных образа
  Краткий ответ на простой запрос
  Детальный ответ на один или несколько сложных вопросов
  Общая сумма знаний духа растения по указанной теме

 

Скорость Смены Сезонов

Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считанные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.

Система: Персонаж прикасается к указанному растению. Игрок делает обычный бросок, и количество успехов определяет объем роста или гниения. Один успех ненадолго ускоряет рост растения или имитирует эффекты суровой погоды, а три – заметно увеличивают или ослабляют его. При пяти успехах полноценное растение вырастает из семечка или рассыпается в прах за несколько минут, а дерево дает плоды или начинает гнить почти немедленно. Если эта способность применяется в бою, необходимо три успеха, чтобы сделать деревянное оружие полностью бесполезным. Двух успехов хватит, чтобы ослабить его, а пять заставят его рассыпаться в руке владельца.

 

Танец Лозы

Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.

Система: При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. Растения остаются активными в течение одного хода за успех в броске активации, и находятся под полным контролем персонажа. При использовании в бою, значение Силы и Ловкости растений равно половине текущего значения Силы Воли персонажа (округление вниз), и значение Драки на единицу меньше, чем у самого персонажа.

Танец Лозы не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так…

 

Зеленое Убежище

Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у Зеленого Убежища есть сверхъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.

Система: Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. Зеленое Убежище вырастает вокруг персонажа в течение следующих трех ходов. Как только убежище создано, любой, кто желает войти в него без разрешения заклинателя, должен набрать больше изначального числа успехов заклинателя в единственном броске Сообразительность+Выживание (сложность равна Силе Воли заклинателя). Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. Если заклинатель набрал четыре успеха или больше, убежище непроницаемо для солнечных лучей, если только не будет физически пробито.

 

Пробуждение Лесных Великанов

Мастер Зеленого Пути может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.

Система: Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок. Если бросок успешен, игрок должен потратить пункт крови за каждый успех. Дерево оживает на один ход за каждый успех; как только это время истекает, дерево врастает корнями в землю там, где стоит, и его нельзя оживить повторно до следующей ночи. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей. Сила и Выносливость оживленного дерева равны значению Тауматургии персонажа, Ловкость равна 2, а значение Драки такое же, как и у самого персонажа. Дерево неуязвимо к ударным повреждениям, а все запасы кубиков летального урона ополовиниваются из-за размеров дерева.

Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной магистрали, вряд ли представится возможность повторить эту ошибку еще раз.

 

 


Дата добавления: 2015-12-08; просмотров: 107 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)